Errata

 

Lo scopo di questa sezione è togliere i dubbi che possono venire in determinate situazioni di gioco, a causa di testi poco chiari stampati sulle carte o regole introdotte successivamente alla stampa.

   DOOMTROOPER

ARCANGELI : possono essere equipaggiati con tutte le Aeronavi, indipendentemente dall’icona di legame.

ASSASSINIO : il Guerriero da assassinare va scelto nel momento in cui si assegna la Missione. Se viene scartato, eliminato o ucciso da un altro Guerriero, anche la Missione è scartata.

ASSETATO DI SANGUE : se ne può giocare una per turno e va giocata prima di pescare le carte.

BRACCIO CIBERNETICO : ne possono essere usate due.

CACCIA AL NEFARITA : Per guadagnare Punti Promozione non è necessario il combattimento, è sufficiente che il bersaglio resti ucciso

CAMBIAMENTI : si possono manipolare al massimo 50 Punti Destino.

CARDINALE DOMINIC : può lanciare incantesimi di tutte le Arti. Per la selezione del bersaglio dell’attacco, non tiene conto dei guerrieri dell’Oscura Legione presenti nel suo Schieramento, né dei guerrieri che non partecipano al combattimento, come gli Apostoli.

COMUNICAZIONE ERRATA : ha effetto solo su carte speciali.

COMPLOTTO : si possono manipolare al massimo 50 Punti Destino. Non è possibile far scendere i punti promozione sotto lo zero.

CONTORSIONISTA : se utilizza il Ticker, alla fine del combattimento non è ferito.

CORROTTO DALL’OSCURITÀ : i guerrieri corrotti possono ricevere doni dell’Oscura Simmetria.

CORROTTO DAL MALE : il guerriero non perde i precedenti legami e l’unico effetto che si produce è che d’ora in poi potrà ricevere doni dell’Oscura Simmetria. Permangono tutte le restrizioni in fase di attacco.

CRENSHAW IL MORTIFICATOR : è maestro in tutte le arti.

CUSTODE DELL’ARTE : spende la metà dei punti D per lanciare qualunque tipo di Incantesimo.

DIMOSTRA IL TUO VALORE : il guerriero da uccidere va scelto nel momento in cui si assegna la Missione. Se viene scartato, eliminato o ucciso da un altro guerriero, anche la Missione è scartata.

DONO DEL DESTINO : è possibile riprendere solo una carta aggiuntiva spendendo 8pd.

DORMIRE : l’effetto dura fino all’inizio del turno successivo del giocatore che la utilizza.

EMPATIA : non possono essere assegnate ai Doomtrooper, ma solo ai guerrieri della Fratellanza. Una volta assegnata, tutti i guerrieri della Fratellanza della stessa squadra, divengono maestri nell’arte specificata. Se il guerriero a cui era stata assegnata l’Empatia muore o viene scartato, anche la carta Empatia viene scartata e tutti i guerrieri perdono l’abilità ora descritta.

ESSENZE : i guerrieri uccisi in questo modo sono scartati e non fanno guadagnare punti.

ETOILES MORTANT : per la selezione del bersaglio dell’attacco, non si tiene conto né di guerrieri dell’Oscura Legione presenti nel suo Schieramento, né dei guerrieri che non partecipano al combattimento, come gli Apostoli.

FORTUNA : permette di pescare una carta anche nel caso in cui se ne abbiano già sette in mano.

FREE MARINE : i valori corretti del guerriero sono C4, S6, A4, V5.

INIZIATIVA : se ne può giocare una per turno e va giocata prima di pescare le carte.

INFILTRAZIONE : nell’effetto è compresa la possibilità di scartare Cittadelle, Città e Cattedrali. Non è possibile scartare le proprie Fortificazioni. Si assuma il seguente testo: ASSEGNABILE A QUALSIASI GIOCATORE. Distruggi una qualsiasi Città/Cittadella/Cattedrale in gioco per completare la Missione e ricevere 3 Punti Promozione.

ISPIRAZIONE DIVINA : si può giocare anche nel turno dell’avversario.

ISPIRATO : Non è possibile convertire le azioni date in azioni di attacco, se non con carte che permettono la conversione di azioni specificatamente non di attacco, come ad esempio i Leader corporativi. Se entrambi i giocatori giocano ISPIRATO, avrà la precedenza nel compiere le azioni il giocatore che ha giocato la carta per ULTIMO.

INVOCARE PAZZIA : Può essere usata solo su un guerriero che possieda un valore nella caratteristica A (per esempio non può essere usata sugli APOSTOLI).

KIT DI DEMOLIZIONE : elimina una Fortificazione solo se l’avversario potrebbe beneficiare del bonus di quella fortificazione.

KIT DI PRONTO SOCCORSO : non cura i guerrieri uccisi sul colpo.

LA FURIA DEL CLAN : Per guadagnare PP non è necessario il combattimento, è sufficiente che il bersaglio resti ucciso

LAURA VESTALE BENEDETTA : è maestro in tutte le arti.

LEGIONARI URLANTI : aumentano di +1 il danno del dono VENTO DELLA PAZZIA utilizzato da qualsiasi seguace di Muawijhe.

MALFUNZIONAMENTO : è giocabile su ogni guerriero, non solo su quelli avversari.

MANIFESTAZIONE DEL DESTINO : si assuma il seguente testo: “Assegnabile a TE STESSO in ogni momento. Mentre è in gioco, il tuo limite di carte in mano è 10 anziché 7. Segui normalmente le regole per Pescare, ma con questo nuovo limite”.

MENTALMENTE FORTE : può essere assegnata anche a un guerriero dell’Oscura Legione, nel qual caso si può scegliere se il guerriero diventa immune alle Arti o ai doni dell’Oscura Simmetria.

MINE ANTI UOMO : può essere scartata solo dall’attaccante durante un combattimento da parte dell’attaccante. Pone immediatamente fine al combattimento, ferendo l’attaccante ed uccidendo il difensore. È possibile giocare carte giocabili subito dopo l’esito del combattimento, come SALVATAGGIO DI FORTUNA o INGANNATO. Se il difensore risolve per primo il combattimento, c’è la fase “confronto delle caratteristiche” tra i due guerrieri e soltanto dopo, se l’attaccante sopravvive, possono essere usate le mine nella fase “dichiarazione degli equipaggiamenti”.

MISSIONE SUICIDA : il guerriero deve essere ucciso in combattimento.

MORTIFICATOR : i guerrieri considerati tali possono attaccare qualsiasi guerriero in gioco. Quando vengono attaccati l’icona di legame va rispettata. I guerrieri attaccati possono difendersi.

PRETORIAN STALKER : guadagnano solo un bonus di +2 anche se nello Schieramento ve ne sono più di due.

PURPLE SHARK : Si assuma il seguente testo: Il guerriero guadagna +4 in S e A. Al costo di 5D può evadere ogni combattimento Corpo a Corpo (anche se il guerriero è al di fuori dello Shark). Se compie questo, lancia una moneta. Se esce testa, il guerriero è ferito (se viene ucciso i punti sono guadagnati) e lo Shark è scartato

QUARTIER GENERALE SEGRETO : deve essere assegnato a una squadra o a uno schieramento. Non può essere scartato o distrutto, mentre può essere eliminato dal gioco. Non protegge più il giocatore dagli attacchi, ma dà un +1 in A a tutti i guerrieri presenti nella squadra o schieramento.

RISPARMIO : Il risparmio di 1D non si applica sul totale da spendere per l’incantesimo, ma sul costo intermedio per migliorarne l’effetto. Ad esempio un Mistico che lanci una Divinazione Maggiore in seguito a un Risparmio spenderà 5D per ogni carta da scartare, oltre ai 5D per guardare il mazzo; un Custode dell’Arte spenderà invece 2D ( 6D/2 – 1 ).  E’ possibile giocare più volte Risparmio e cumularne gli effetti, mantenendo sempre valida la spesa minima di 1D per costo intermedio. L’effetto di Risparmio termina con la fine del Turno del giocatore.

SCHIERAMENTO OSCURO : per completare questa missione occorre introdurre in gioco e mantenere per un intero turno un seguace di ciascun Apostolo.

SCUDO PORTATILE POTENZIATO : è considerato sia Fortificazione che Equipaggiamento ed è quindi scartabile con carte relative a Fortificazioni e con carte relative a Equipaggiamenti.

SPADA VIOLATOR : l’Icona di affiliazione è Bauhaus, non Imperiale.

SPIA NEI RANGHI : Può essere giocata solo su un guerriero che guadagna punti completando una Missione. Vengono guadagnati tutti i Punti, anche i punti relativi ad una eventuale uccisione, non solo quelli extra della missione.

T-32 “WOLFCLAW”: raddoppia tutte le caratteristiche del guerriero al suo interno.

VIGLIACCHERIA : La carta ha effetto anche se è in gioco LA DESOLAZIONE DI THADEUS.

   INQUISITION

AG-17 PANZER KNACKER : è possibile anche attaccare due volte lo stesso guerriero.

APPROPRIAZIONE : è possibile togliere all’avversario solo carte Equipaggiamento.

CARDINALE DURAND : non può essere corrotto in alcun modo. Viene rimescolato nel mazzo di carte da Pescare solo se viene scartato dal gioco, non dalla mano.

CARRO ARMATO “GRIZZLY” : è considerato un guerriero per quanto riguarda l’assegnazione di Reliquie, carte speciali e effetti delle Arti.

CACCIATORE OSCURO : può essere normalmente attaccato dai Doomtrooper che siano ASSASSINI.

CECCHINO : non si è obbligati a spendere punti D se si può giocare una carta che impedisce al guerriero di rimanere ucciso. Per guerrieri che non possono partecipare al combattimento, si intendono, ad esempio, gli Apostoli. Può essere assegnato ai propri guerrieri, ma consente di guadagnare solo punti Destino.

CULTISTI : I 5 Cultisti di Inquisition possono scegliere in ogni momento se essere dei Doomtrooper (nel qual caso la carta è spostata nella Squadra) oppure se essere dei Membri dell’Oscura Legione (nel qual caso la carta è spostata nello Schieramento). Se si trova nell’Avamposto, un Cultista può continuare ad usare la sua abilità, mantenendo valida però la regola percui non possono coesistere Doomtrooper e Membri dell’Oscura Legione nello stesso Avamposto. Un Cultista con Amnesia assegnata è un Guerriero dell’Oscura Legione in ogni caso.

EQUILIBRIO : non è possibile scartare carte speciali assegnate a un giocatore o a un guerriero se quest’ultimo è immune all’Arte (ad esempio, non si può scartare Manifestazione del destino se il giocatore è Intoccabile). Se si gioca RIFLESSIONE, l’incantesimo viene semplicemente negato.

EVOCARE DIFESA : In aggiunta al costo segnato sulla carta evocata, è comunque necessario pagare l’Azione normalmente necessaria per introdurre le Fortificazioni in gioco.

EVOCARE INCANTESIMI : non è possibile pescarvi incantesimi da eliminare dopo l’uso o limitati. L’incantesimo evocato è considerato parte integrante dell’incantesimo di evocazione. Ha quindi effetto anche se il maestro viene scartato dopo l’evocazione. L’incantesimo evocato può comunque essere interferito o riflesso.

EVOCARE OGGETTO : In aggiunta al costo segnato sulla carta evocata, è comunque necessario pagare l’Azione normalmente necessaria per introdurre gli Equipaggiamenti in gioco.

EVOCARE RELIQUIA : In aggiunta al costo segnato sulla carta evocata, è comunque necessario pagare l’Azione normalmente necessaria per introdurre le Reliquie in gioco.

FORMAZIONE SERRATA : Si assuma il seguente testo: GIOCABILE IN OGNI MOMENTO, SU QUALSIASI GUERRIERO NON-PERSONALITÀ. QUESTA CARTA RIMANE IN GIOCO. Mentre la carta è in gioco, copie di questo guerriero possono unire le loro forze alle sue in ogni momento. Il gruppo combatte come un singolo guerriero e usa le caratteristiche originali, con un +2 in C, S, A e V per ogni guerriero in più nel gruppo. Il gruppo può crescere senza nessun limite e non può mai separarsi. Se la carta è scartata, il gruppo rimane unito e vi si possono ancora aggiungere Guerrieri. Il Giocatore che controllava il Guerriero originale controlla il gruppo.

GOLEM DELL’OSCURITÀ : non possono ricevere carte dell’Oscura Simmetria.

ILIAN-SIGNORA DEL VUOTO : Permette sia di ignorare i costi in Azioni delle carte dell’Oscura Simmetria sia di assegnare ai seguaci di un Apostolo i Doni di altri Apostoli. Non consente l’assegnazione di Doni riservati agli Eretici o ad altri Guerrieri.

IL FALCONE DEI PELLEGRINI : si può usare solo con incantesimi che costano Punti Destino.

LA DESOLAZIONE DI THADEUS : non impedisce di andare in copertura ai guerrieri costretti a farlo tramite effetti di carte o di abilità.

MALEDIZIONE ETERNA : il guerriero su cui è stata giocata non può essere influenzato da carte speciali che riguardano direttamente il guerriero.

MANIPOLAZIONE MAGGIORE : come riportato sulla carta, le azioni vengono eseguite dal guerriero, di conseguenza non sarà possibile assegnargli carte dalla propria mano. Bisogna rispettare le eventuali restrizioni del guerriero di cui si acquisisce il controllo. Ad esempio non è possibile far attaccare un membro della Fratellanza da un Doomtrooper.

MASCHERA DELLE VESTALI : si possono pescare massimo tre carte tra una fase pescare e la successiva.

NECROMAGUS SUPREMO : beneficia dei bonus degli altri Necromagus, ma non dei propri.

OCCHIO MALVAGIO : Un Guerriero che subisce gli effetti di Occhio Malvagio non può colpire l’avversario in combattimento, a meno che paghi 3D o sia immune alla Cecità o ai Doni Oscuri (Immunità Minore o Maggiore). Il possedere qualunque abilità di colpire per primi in combattimento non consente in ogni caso di colpire.

OCCHIO SACRILEGO : Un Guerriero che subisce gli effetti di Occhio Sacrilego non può colpire l’avversario in combattimento, a meno che sia immune alla Cecità o ai Doni Oscuri (Immunità Minore o Maggiore). Il possedere qualunque abilità di colpire per primo in combattimento non consente in ogni caso di colpire.

RIASSEGNATO : se viene giocata su un guerriero sdoppiato, i punti D vengono ritirati da chi aveva introdotto in gioco l’originale. Il totale dei punti ritirati deve essere uguale a quello dei punti spesi: così per un CARRO ARMATO “GRIZZLY” si ottengono indietro solo 6D, mentre se il guerriero era stato introdotto in gioco con SACCHEGGIO E DEVASTAZIONE non si ottiene indietro alcun punto. Lo stesso se viene giocata su un Apostolo introdotto mediante la PERGAMENA DI INVOCAZIONE SACRILEGA.

RIFORNIMENTI INTERROTTI : impedisce di pescare le carte solo durante la fase Pescare.

RISERVA DEL CARDINALE : impedisce la manipolazione da parte dell’avversario dei punti già guadagnati. Non hanno quindi effetto carte come CARMA NEGATIVO o MALEDETTO. Hanno invece effetto carte come INGANNATO o SPIA NEI RANGHI dato che sono giocate prima che i punti siano effettivamente guadagnati, o carte come LOGORIO, OCCHIO VIGILE, BUROCRAZIA ROMANOVIANA, perché i punti vengono spesi dal giocatore, non manipolati. Se la carta che manipola i punti è giocata dal possessore della Riserva, non è possibile impedire tale manipolazione.

SCACCIATO : permette di scartare un guerriero per ogni 15 D spesi.

SDOPPIAMENTO : può essere giocato sulle Personalità. SDOPPIAMENTO è una carta Speciale finché non entra in gioco, a quel punto diventa una carta Guerriero. Se viene ucciso un guerriero sdoppiato, si guadagnano normalmente i punti, mentre l’altro guerriero viene scartato. Se si gioca RIASSEGNATO su un guerriero sdoppiato, i punti vengono ripresi solo dal giocatore che aveva introdotto in gioco l’originale e la carta SDOPPIAMENTO viene scartata.

SHILLELAG : è assegnabile solo a guerrieri imperiali.

SSW5500: ASSEGNABILE AD UN CACCIATORE. ARMA DA FUOCO. LANCIA RAZZI.
Il guerriero guadagna +6 in S. Se il Giocatore spende un’Azione per puntare l’SSW5500 immediatamente prima dell’Azione di Attacco spesa per entrare in Combattimento, il valore base A dell’avversario è dimezzato (per eccesso) ed è automaticamente ucciso se viene ferito utilizzando l’arma

TECHNOMANCER : questa è le versione corretta della carta: “SEGUACE DI ALGEROTH. CONSIDERATO UN ERETICO. I Technomancer possono essere equipaggiati con qualsiasi carta Equipaggiamento indipendentemente dall’icona di legame.

TEKRON : può sostituire solo i propri guerrieri.

VALPURGIUS : Permette sia di ignorare i costi in Azioni delle carte dell’Oscura Simmetria sia di assegnare ai seguaci di Algeroth i Doni di altri Apostoli. Non consente l’assegnazione di Doni riservati agli Eretici o ad altri Guerrieri.

   WARZONE

ADDESTRAMENTO SPECIALE : permette di scartare solo carte speciali in gioco.

AGNELLO DA SACRIFICARE : non è considerata una carta in gioco. Il guerriero da assegnare deve essere giocato subito dopo la stessa carta pagando i punti D relativi. Non è possibile assegnare un guerriero già in gioco. Il guerriero assegnato diventa a tutti gli effetti un guerriero di proprietà dell’avversario, che può essere quindi equipaggiato o salvato con SALVATAGGIO DI FORTUNA. Se viene RIASSEGNATO è l’avversario a guadagnare i punti. Se la carta viene contrastata (per es. con COMUNICAZIONE ERRATA) gli effetti vengono annullati: il guerriero assegnato viene scartato ed i Punti Destino spesi persi. Il giocatore che introduce un guerriero con AGNELLO DA SACRIFICARE può giocare TRAPPOLA ESPLOSIVA sullo stesso.

BIO GIGANTE : non può ricevere carte dell’Oscura Simmetria.

EVA VALMONTE : Può essere attaccata solo se si spende 1 Punto Promozione o 5 Punti Destino.

INTERFERENZA : può essere usata anche per annullare un incantesimo che costringe a scartare le carte in mano.

PAPARAZZO : il bonus non è cumulativo.

PIPISTRELLI : Non possono essere influenzati tranne che da carte giocabili durante il combattimento o da abilità e carte assegnate al guerriero che attacca e subiscono gli effetti globali, cioè effetti di carte che non colpiscono direttamente uno specifico guerriero. Non possono MAI avere carte assegnate.

PROGRAMMATO : il guerriero viene assegnato alla Squadra del giocatore che ha giocato la carta.

RECLUTATO : giocabile soltanto su un Doomtrooper Non-Cybertronic. Il guerriero viene assegnato alla Squadra del giocatore che ha giocato la carta.

SERGENTI : è possibile assegnare solo guerrieri di V inferiore al Sergente stesso.

   MORTIFICATOR

AMBASCIATA : se giocata sulla BANCA BAUHAUS può comunque essere scartata, fermo restando che non è possibile vincere la partita se non si estingue prima il debito contratto. Vale solo per Fortificazioni di proprietà degli avversari. La carta permette di mettere in comune gli effetti di una Fortificazione. Se è giocata su una Base Militare o su un Archivio della Fratellanza di un altro Giocatore, entrambi i giocatori potranno usufruire dei segnalini e/o delle carte presenti sulla Fortificazione (nel caso di Archivio però le carte del giocatore avversario vengono immediatamente scartate se si prendono in mano, come dice la regola sulla Proprietà e il Controllo).

AMNESIA : può essere assegnata solo a guerrieri dell’avversario.

COLPO GROSSO : per “Banca del cardinale” si intende la RISERVA DEL CARDINALE.

CRENSHAW IL REDENTORE : non può mai attaccare guerrieri della Fratellanza, neanche con l’ARMATURA DEL VERO ASSASSINO.

GOLGOTHA SCATENATO : può essere ferito normalmente.

INTRALCIO : ha effetto su tutte le carte Equipaggiamento in Squadra e Schieramento non assegnate direttamente ai guerrieri indipendentemente dalla loro Icona di affiliazione.

INTOCCABILE : La carta rende immune agli effetti dell’Arte il Giocatore cui è assegnata, la sua Mano, il suo Mazzo da Pescare, le sue Pile di carte Scartate ed Eliminate e tutte le carte già in gioco assegnate al Giocatore stesso.
Non rende immuni invece le carte che vengono giocate, che possono essere quindi negate (es. Ripudio, Uno Sguardo sul Caos). Essendo l’Immunità un concetto assoluto e non relativo, il Giocatore stesso con assegnato Intoccabile non può beneficiare degli effetti delle carte Arte che lui stesso gioca se questi vanno ad influenzare le sue carte in gioco, la sua Mano, il suo Mazzo da Pescare e le Pile delle Scartate/Eliminate. In particolare non è possibile utilizzare Equilibrio per scartarsi carte speciali assegnate a se stessi (es. Intralcio o Blocco). Inoltre non è possibile beneficiare degli effetti delle Arti di Evocazione o di altri Incantesimi che vanno ad influenzare i suddetti target (es. Legame Mistico).
Fanno eccezione a questo carte che ignorano le immunità, come Annientamento, o che la possano cancellare, come il Cardinale Durand.

JOKER : se la carta copiata viene scartata, non deve essere scartato. Per una corretta interpretazione si assuma il seguente testo: “Questa carta rappresenta la copia esatta di una carta in gioco. Non può rappresentare una Personalità o una Reliquia. Quando giochi questa carta segui tutte le regole come se tu stessi giocando l’originale”. Finché si trova nel mazzo da Pescare, negli scarti, in mano o nelle Riserve è considerata una carta speciale. Non è possibile giocarla per copiare proprie carte limitate ad 1 copia.

LABIRINTO DELLA MORTE : è considerato un Equipaggiamento con Icona di legame Fratellanza. Può essere assegnato a un Mortificator al costo di un’azione.

LIBERO SCAMBIO : Si possono scambiare solo i punti D che provengono dalla normale pila di punti Destino. Non è possibile scambiare i punti di pile separate come quelle di Situazione Disperata o della Guerra Corporativa.

OCCHIO VIGILE : viene scartata se i punti Destino del giocatore che ne subisce gli effetti scendono a zero.

PROVATE A FERMARMI : è assegnabile a un guerriero al costo di un’azione. Il guerriero non può essere automaticamente ucciso. Rimane ferito se subisce una ferita che uccide sul colpo. Rimangono feriti in questo modo anche i guerrieri che possono soltanto essere uccisi sul colpo, come i GOLEM DELL’OSCURITÀ. La carta non previene dall’uccisione derivante da una seconda ferita.

RIFLESSIONE : si possono riflettere incantesimi che sono oggettivamente giocati contro un giocatore o contro un guerriero, o anche incantesimi già riflessi. Non possono essere riflessi incantesimi come LEVITAZIONE o EQUILIBRIO, che possono comunque venire interferiti.

SANTO PROTETTORE : può essere utilizzato solo se il guerriero viene attaccato.

SORPRESA : obbliga a mostrare la carta appena presa. Se si tratta di una carta speciale viene scartata, altrimenti non sortisce alcun effetto.

THUG : può attaccare qualsiasi guerriero in gioco.

   GOLGOTHA

ALLEANZA BAUHAUS : è possibile usare gli equipaggiamenti che devono essere scartati per essere utilizzati.

BANCA BAUHAUS : il debito massimo cumulabile è di 20 punti Destino (corrispondente al prestito di 10 punti). Per prelevare ulteriormente punti, occorre prima rimborsare il debito precedente. Non può mai essere scartata o eliminata dal gioco in nessun modo. Solo nel caso in cui si stia giocando una partita a tempo, a partita conclusa è possibile estinguere il debito indifferentemente con punti Destino o Promozione. Introdurla in gioco costa un’Azione.

CYBERTRONIC : Permette di ignorare qualunque restrizione nell’assegnazione di Equipaggiamenti e Reliquie ai Guerrieri Cybertronic, anche quelle che fanno riferimento a una specifica categoria di Guerrieri. Ovviamente sono esclusi Equipaggiamenti e Reliquie con affiliazione Oscura Legione.

DOCUMENTO RUBATO : è giocabile solo su carte speciali che potrebbero essere realmente utilizzate. Non è possibile, quindi, negare una COMUNICAZIONE ERRATA. Documento Rubato non nega una carta appena giocata, ma toglie di mano all’avversario la carta che egli sta per giocare, come se la carta non fosse mai stata giocata.  Per questo motivo i costi sostenuti dall’avversario per giocare la carta che viene rubata vengono ignorati e l’avversario non perde nulla. Non è possibile rubare carte che costino Azioni.

ECLISSI TOTALE : l’Icona di affiliazione è dell’Oscura Legione, non Generica. Solo chi controlla la carta può girarla a faccia in su per farle riprendere effetto. Si assuma il seguente testo: GIOCABILE IN OGNI MOMENTO. Copri TUTTE le carte in gioco. I guerrieri coperti sono considerati in Copertura, le altre carte coperte sono in gioco ma non hanno NESSUN effetto su di esso (sono ECLISSATE). Ogni giocatore può spendere un’Azione per SCOPRIRE una qualsiasi carta ECLISSATA, facendole riprendere effetto sul gioco. Le carte di Guerra Corporativa, le Opzioni di Guerra e le Carte Battaglia sono immuni agli effetti di Eclissi Totale.

FORZATURA : non permette di guadagnare punti Promozione uccidendo guerrieri della propria squadra o del proprio Schieramento. È possibile guadagnare punti Promozione uccidendo guerrieri avversari.

GOLGHOTA SIGNORA DELLA SIMMETRIA : questo guerriero è Maestro in tutte le Arti. Permette sia di ignorare i costi in Azioni e Punti D delle carte dell’Oscura Simmetria sia di assegnare ai seguaci di un Apostolo i Doni di altri Apostoli. Non consente l’assegnazione di Doni riservati agli Eretici o ad altri Guerrieri.

INVERSIONE DEL MOMENTUM : non dà la possibilità di giocare due turni di seguito.

OSCURA LEGIONE : Permette solo di ignorare i costi in Azioni e Punti D delle carte dell’Oscura Simmetria. NON consente l’assegnazione ai seguaci di un Apostolo dei Doni di altri Apostoli, nè l’assegnazione di Doni riservati agli Eretici o ad altri Guerrieri.

RICHIAMO : può essere utilizzata soltanto se la carta speciale in gioco viene scartata dall’avversario.

SURPLUS : rende immune alle carte LOGORIO e TRACOLLO ECONOMICO (e non COLLASSO ECONOMICO).

TIRATORE SCELTO : L’Attacco del TIRATORE SCELTO interrompe l’attacco precedentemente dichiarato e lo pone in attesa. Si svolge prima quindi un combattimento vero e proprio tra l’Attaccante originale ed il Tiratore Scelto: entrambi i giocatori possono normalmente giocare carte GIOCABILI DURANTE IL COMBATTIMENTO ed il Tiratore Scelto può essere normalmente ferito e/o ucciso.

TOSHIRO: si consideri come avente solamente questo testo “Personalità. Considerato uno Shadow Walker (Ninja). Non può mai andare in copertura”.

   APOCALYPSE

CAMERA CRIOTECNOLOGICA : L’abilità della Camera non può essere usata quando ad uccidere/scartare/eliminare il guerriero è il giocatore proprietario dello stesso.

GINGILLO INUTILE : Qualora venga giocato un Gingillo Inutile su un Guerriero il cui Equipaggiamento non possa essere scartato (per effetto delle proprie abilità speciali o per l’effetto di altre carte), il Gingillo rimane assegnato e si limita a precludere l’assegnazione di nuovi Equipaggiamenti, senza scartare alcunché.

GUARDA SPALLE: Il guerriero può essere introdotto solo nella stessa Area dove è costruita questa Fortificazione, e solo quando l’avversario effettua un sabotaggio con un guerriero di un’area compatibile (quindi non se effettua un sabotaggio dall’Avamposto). Il sabotaggio si trasforma così in un combattimento a tutti gli effetti contro il nuovo difensore aggiunto; è possibile quindi giocare carte “giocabile durante un combattimento”.

IL FAVORE DEL PALADINO : influenza il numero di carte pescate durante la Fase Pescare.

IL SESTO SENSO DI KANJI : Per effetti globali si intendono gli effetti di carte che coinvolgono “tutti i Guerrieri” all’interno di un contesto (es. tutti i Guerrieri di un giocatore, tutti i Guerrieri in un’Area ecc…) e che lo specificano in modo esplicito nel proprio testo. Per effetti che coinvolgono DIRETTAMENTE si intendono effetti non globali. Per questo motivo Il Sesto Senso di Kanji potrà sempre negare un Impeto di Giustizia, anche se fosse giocato su tutti i Guerrieri del giocatore

KRITANA : Permette di assegnare ai seguaci di Ilian i Doni di altri Apostoli. Non consente l’assegnazione di Doni riservati agli Eretici o ad altri Guerrieri.

L’AGILE BALZO DELLA MANGUSTA : la carta si riferisce a qualsiasi combattimento in S.

LA POTENZA FURIOSA DI TORONAGA : il bonus è in C anziché in S.

MAESTRO DELLE OMBRE : il Maestro è considerato ucciso quando viene eliminato dal gioco per uccidere un guerriero avversario. L’avversario guadagna 8 Punti Promozione relativi al Maestro.MAESTRO DELLE OMBRE : il Maestro è considerato ucciso quando viene eliminato dal gioco per uccidere un guerriero avversario. L’avversario guadagna 8 Punti Promozione relativi al Maestro.

PASSA LA MANO : non è possibile giocarla in seguito a Comuncazione Errata o Documento Rubato. È possibile “passare” carte giocabili durante il turno dell’avversario purché non costino azioni. È possibile passare proprie carte. Non è possibile giocarla in seguito a Comunicazione Errata. È possibile “passare” carte giocabili durante il turno dell’avversario, purché non costino azioni. È possibile passare proprie carte. Passa la Mano viene giocata dopo che la carta bersaglio ha avuto effetto.

PROFONDA VERGOGNA : l’Icona di affiliazione è generica, non Mishima.

   PARADISE LOST

BESTAL SACRALE : La spesa minima per introdurlo è di 1 Azione.

CATTURATO! : Il guerriero è imprigionato e, anche se è considerato in gioco, non ha alcun effetto sulla partita (non protegge il giocatore dal Sabotaggio). Guerrieri imprigionati in questo modo possono essere messi nel CAMPO DI LAVORO.

COLONNELLO HARDING : è considerato un mercenario.

CONCENTRARE LE FORZE : i guerrieri sommano solo i valori C e S, non le eventuali abilità (come ad esempio l’abilità di uccidere sul colpo). Usufruirà delle eventuali abilità speciali solo il guerriero contro il quale risponde l’avversario (vedi IN AGGUATO).

FUCILIERE : se viene giocata Amnesia su questo guerriero, le sue caratteristica base sono C4, S4, A4 e rimangono fisse finché Amnesia rimane associata.

GENDARME BESTAL : non può MAI effettuare Azioni di Sabotaggio.

IN AGGUATO : i guerrieri sommano solo i valori C e S, non le eventuali abilità (come ad esempio l’abilità di uccidere sul colpo). Usufruirà delle eventuali abilità speciali solo il guerriero contro il quale risponde l’avversario (vedi CONCENTRARE LE FORZE).

MASTODONTE : la modifica al valore C è -3.

MORTE FULMINEA : L’effetto di Morte Fulminea si applica anche ai Guerrieri che non spendono Azioni d’Attacco per Attaccare (come ad esempio il Pistolero Solitario).

PREDATORE : L’effetto del Predatore si applica anche ai Guerrieri che non spendono Azioni d’Attacco per Attaccare (come ad esempio il Pistolero Solitario).

SERETT DI MARE : le modifiche ai valori date al MARINE TEMPLARE non sono cumulative. Un MARINE TEMPLARE a cui venga assegnato il SERETT DI MARE avrà un +4 in C e in A e non un +6.

TESCHI CHIAVE : non è possibile scegliere una delle proprie aree per eliminare i guerrieri.

   EXTRA COLLEZIONE

ALLA GOLA ! : Un Guerriero che subisce gli effetti di ALLA GOLA! non può colpire l’avversario in combattimento. Il possedere qualunque abilità di colpire per primo in combattimento non consente in ogni caso di colpire. Si può giocare solo su un Guerriero che Attacca, non sul Difensore.

COSPIRAZIONE ERETICA : Per guadagnare PP non è necessario il combattimento, è sufficiente che il bersaglio resti ucciso.

FRENESIA DEI NECROMUTANTI : consente ai Necromutanti di attaccare per primi solo nei combattimenti corpo a corpo.

HERESY

ASTEROIDE 248 B: Non è possibile compiere i trasferimenti da un’Area ad un’altra durante i combattimenti.

CARLO FALOTTI: Il giocatore che noleggia CARLO FALOTTI per svolgere l’Attacco ne diventa il Controllore fino alla fine dell’Attacco stesso.

CITTADELLA DEL SALADINO: Non se ne può avere più di una nello stesso Schieramento.

EDK4 – CONGEGNO DEL GIORNO DEL GIUDIZIO : Per essere sganciato è necessario spendere una Azione d’Attacco, senza necessità di intraprendere un combattimento. Può essere sganciato anche verso un’Area differente da quella in cui si trova il guerriero cui è assegnato.

GUARDIA DI PHOBOS : l’abilità di poter essere uccisa solo in combattimento vale solo per l’avversario. Se la ferita viene inferta per effetti o carte giocate dal suo possessore, la Guardia muore comunque.

MORALE A TERRA : quando si controlla la condizione descritta sulla carta, si considerano tutte le carte in gioco, assegnate e non ai guerrieri coinvolti. Se si sceglie di usare o meno un Dono, non è possibile cambiare idea per tutta la durata del combattimento.

MURO DELLA PAURA : Si assegna, come tutti i doni, al costo di 1 azione e poi si ATTIVA al costo di 2 azioni.

ORACOLO LUTERANO : dopo aver deciso quante Azioni spendere, si scartano le carte prendendole a caso dalla mano avversaria.

TEMPLI DI DOROKUZAI: Non se ne possono avere due o più nella stessa Squadra.

VETERANO A RIPOSO : può essere attaccato solo se non ci sono altri guerrieri nella Squadra che proteggono dal Sabotaggio, o se tutti gli altri guerrieri nella Squadra sono Veterani.

CORPORATE WARS

BESTEMMIATORE: Subisce tutte le carte che influenzano gli Eretici, ma non può ricevere i Doni dell’Oscura Simmetria, ad eccezione di quelli specifici per gli Eretici.

GUERRA CORPORATIVA CAPITOL : Può negare qualunque carta giocata che scarta o prende una carta Equipaggiamento dai Tuoi guerrieri Capitol, non solo le carte Speciali. Può negare anche carte ad effetto globale come Tabula Rasa se queste scartano almeno un Equipaggiamento dai Tuoi Guerrieri Capitol. Non può negare carte come Ripensamento che non hanno effetto direttamente sugli Equipaggiamenti.

LAL ROSHAN : Può essere attaccata solo se ci sono solamente Profeti nel Tuo Avamposto o se non ci sono guerrieri che proteggono dal Sabotaggio.

MUTAZIONE NOMADE : Il giocatore che paga la MUTAZIONE NOMADE per svolgere l’Attacco ne diventa il Controllore fino alla fine dell’Attacco stesso.

SENTINELLA : può essere attaccata solo se non ci sono altri guerrieri della Fratellanza nell’Avamposto, o se questi sono solo Sentinelle o guerrieri che non proteggono dal Sabotaggio.

RAGNAROK

LA RITIRATA E’ UN DISONORE : impedisce di usare solo i bonus alle caratteristiche di combattimento C e S, tutte le altre abilità possono essere usate.

PIASTRE CONDUTTIVE : un guerriero che subisce gli effetti di questa carta non può colpire l’avversario in combattimento, a meno che possieda un’abilità di colpire per primo in combattimento di grado pari o superiore all’avversario.

RETE DI SPIONAGGIO : vale solo per Missioni appartenenti agli avversari.

RIMOZIONE : Gli effetti del dono si possono utilizzare solo durante un combattimento in cui il possessore di RIMOZIONE OSCURA sia coinvolto.

SKULLSEEKERS

CFAH-3 CUTLASS : quando si scarta per effettuare un Sabotaggio, i guerrieri al suo interno sono feriti.

COSTRUTTORI DI PACE : si possono acquistare fino a un massimo di 10 azioni per turno.

ERICH VON DRIER : solo gli altri tuoi Figli di Rasputin (non Erich) beneficiano dei bonus riportati sulla carta.

MASSACRO NEL DESERTO : Si possono inserire 2 Soldati Brotherbound (o guerrieri considerati tali); gli altri 3 Guerrieri Crescentia devono essere guerrieri non Soldato-Brotherbound (o considerati tali).

PISTOLERO SOLITARIO : è considerato un guerriero che può partecipare al combattimento. Se manipolato o in qualsiasi modo controllato dall’avversario, è quest’ultimo che deve pagare i 12 D per compiere l’attacco. Può effettuare un’Azione di Sabotaggio senza spendere i 12 PD. Può Sabotare come ogni altro Guerriero. Se una carta o un effetto aumentano il costo necessario per eseguire un Attacco, il Pistolero ne è coinvolto (ad esempio per attaccare Guerrieri in un’Area in cui è presente un Predatore, egli deve spendere 2 Azioni standard e 12D per ogni Attacco).

UFFICIO DI RECLUTAMENTO : E’ possibile aggiungere alla carta Battaglia qualunque tipologia di Guerrieri, indipendentemente da quelli segnati sulla carta Battaglia stessa. E’ inoltre possibile eccedere il numero di Difensori previsti dalla Battaglia.

DEMENTIA

CELLE DEGLI ERETICI : Durante la tua Fase Pescare puoi rimuovere Punti Promozione da un avversario che abbia in gioco guerrieri che TU hai convertito in Eretici o se hai in gioco Eretici non affiliati all’Oscura Legione in grado di combattere. Il rapporto è di 1 Punto Promozione per ogni guerriero che rispetta tali parametri. Puoi rimuovere al massimo 5 PP per turno.

PIANO PRINCIPALE : Questa carta rimane in gioco. Viene rimossa dal gioco/eliminata solo se scartata/eliminata tramite l’uso di altre carte

WILLEM SAARBOSCH : Sia Saarbosch sia i 2 Ranger Venusiani introdotti mediante la sua abilità speciale possono subire l’effetto di carte come Trappola Esplosiva o Oro degli Sciocchi.

REVIVAL

ELETTROMAGNETE : Permette di spostare gli Equipaggiamenti e le Reliquie in gioco e di assegnarle a tutti i Guerrieri che si trovano nella stessa Area del Guerriero che ha assegnato l’Elettromagnete.

HYENA HOLLYSTER : Ignora qualunque restrizione nell’assegnazione di Equipaggiamenti e Reliquie a se stesso, comprese quelle che fanno riferimento a una specifica categoria di Guerrieri.

MISSIONARIO : Non è Maestro in nessuna Arte, quindi NON può lanciare neanche l’Arte del Cambiamento.

INHERITORS

FERGUS THE WARMASTER : Quando effettua un’Azione d’Attacco, per ogni 3D che spendi dopo il primo Attacco, puoi eseguirne un altro, fino ad un massimo di 3.

CHIARIMENTI VARI

ALLEANZE :  le carte alleanza non hanno affiliazione. Possono essere giocate con qualsiasi Guerra Corporativa e non possono essere embargate.CITTÀ: non se ne possono avere due o più identiche nella stessa Squadra.

CAMPAGNE: vengono assegnate senza spesa di Azioni o punti D.

CATTEDRALI: Tutte le fortificazioni con Icona di Legame Fratellanza che presentano nel loro titolo la parola “Cattedrale” sono considerate CATTEDRALI.

CITTADELLE: non se ne possono avere due o più identiche nella stesso Schieramento. Tutte le fortificazioni con Icona di Legame Oscura Legione che presentano nel loro titolo la parola “Cittadella” sono considerate CITTADELLE.

GUERRE CORPORATIVE : Integrare nel regolamento delle guerre corporative indicando che la pila dei punti D della Guerra Corporativa si comporta come quella di SD

IMMUNITÀ AI DONI DELL’OSCURA SIMMETRIA: si intende che il guerriero è immune ai doni minori (Oscura Simmetria e Oscura Legione) ma non ai Doni degli Apostoli. Per IMMUNITÀ ALLE CARTE o agli EFFETTI DELL’OSCURA SIMMETRIA si intende che il guerriero è immune a tutti i doni, compresi quelli degli Apostoli.

INCANTESIMI PERSONALI DI COMBATTIMENTO: Nel caso in cui si possano considerare come Incantesimi di
Combattimento, la restrizione relativa all’uso esclusivo del “Maestro” coinvolto in combattimento, citata nel testo, non viene considerata.

MERCENARI: possono attaccare ogni guerriero in gioco, compresi quelli della Fratellanza e della loro ex Corporazione. Per usufruire di bonus derivanti da Equipaggiamenti o da Fortificazioni, devono pagare 3D nel momento in cui queste carte vengono messe in gioco.

PERSONALITÀ: tutte quelle che danno bonus ai guerrieri dello stesso tipo guadagnano esse stesse i bonus a meno che sulla carta non sia indicato diversamente.

RELIQUIE: non sono considerate in nessun caso carte Equipaggiamento.

VEICOLI: non guadagnano bonus dalle Fortificazioni. Per poterli utilizzare è necessario entrarvi al costo di un’azione, come per uscirne. Se non si è all’interno di un veicolo si può utilizzare un altro equipaggiamento assegnato al guerriero. È possibile utilizzare equipaggiamento all’interno di un veicolo a meno che questo non sia espressamente vietato dalla carta del veicolo. Se viene scartato un veicolo con all’interno un guerriero, questo rimane ferito. Se era già ferito, viene ucciso ma non si guadagnano i punti. Non è possibile assegnare un veicolo a un guerriero al coperto.

WARZONE: non possono essere utilizzate se il Giocatore stesso è il difensore.